3.6.1 Par hasard ?
« Le hasard n’est-il pas l’antithèse de toute loi ? »
Henri Poincaré, le calcul des probabilités, Gauthier-Villars, 1912
Jean-Baptiste Chardin, l’enfant au toton, vers 1738, huile sur toile, 67 x 76 cm, Musée du Louvre.
Où et quand va tomber le toton de l’enfant, dans cette toile de Chardin, représente ce que nous appelons communément le hasard.
La science vient alors nous expliquer que cette toupie est soumise aux règles physiques qui régissent les corps, qu’il n’y a ici qu’un ensemble de données, comme la constitution de la toupie, la texture de la table, ses aspérités, les mouvements de l’air ambiant, les lois du frottement, les caractéristiques mécaniques de l’impulsion donnée par la main, qui qualifient le mouvement du jouet et transforme son court destin en une totale et décevante prédestination. Le hasard ne serait alors que la distance de la théorie savante à l’observation ignorante :
« Si nous savions, il n’y aurait pas de hasard », dit maintenant une antienne scientiste.
« « Dans une lointaine vallée de Yougoslavie, il paraît qu’ils ont aboli le hasard, grâce à un coup de dés particulier. » À quoi nous répondrons que n’importe quel coup de dés a déjà mis fin au hasard depuis longtemps. »
Jean Baudrillard, Les stratégies fatales, Le livre de poche Biblio essais, page 161.
Pourtant, le jeu ne vaut d’être joué que parce qu’il nous apparaît hasardeux. Un objet qui tournerait parfaitement sans fin n’aurait pas grand intérêt. Il serait très vite lassant. Et le plaisir à le voir tanguer, comme saoul, lorsque, son énergie s’épuisant, il va bientôt chuter, naît de sa soudaine imitation du mouvement désordonné et hasardeux de la vie. C’est l’indécision qui motive le jeu. Encore, la valeur du postulat qui nie le hasard ne vaut que dans un cadre donnée d’expérimentation et a une échelle d’observation. Pour l’enfant, la toupie a une vie hasardeuse, quelles que soient les règles de la physique. Et pour moi aussi, puisque je serais bien en mal de réunir toutes les données qui déterminent le parcours d’une simple toupie, sans parler de l’indécision première : l’impulsion maladroite de ma main.
Le hasard est le ressort du jeu. Il est donc désirable.
Le hasard est une des qualités que l’on reconnaît au vivant. Il est donc estimable.
Le hasard nie le déterminé, c’est-à-dire de la finalité. Il est donc rassurant.
3.6.2 Hasard numérique
En informatique, il n’y a pas de hasard. La machine sait uniquement compter. Mais, comme le signale Wikipédia.org « on veut surtout parler de génération de nombres pseudo-aléatoires : la logique qui les sous-tend est supposée suffisamment éloignée du problème où on les injecte pour ne pas se distinguer d’une suite réellement aléatoire. ».
On simule le hasard, considérant que s’il est impossible pour un observateur de déterminer quel chiffre va être « choisi » par un programme, quel que soit le mécanisme, ce chiffre est le résultat d’un « hasard crédible ».
Cette position est paradoxale puisqu’alors, on sous-entend qu’il y a un hasard « vrai », ce que nie la science déterministe [1] qui préfère les ordres complexes, même dans un système déterministe non prédictible comme la théorie du Chaos [2]. Alors, si le hasard est toujours le produit d’un ordre échappant à notre appréhension, le hasard numérique en vaudrait bien un autre.
La difficulté devant le hasard numérique vient que nous savons, culturellement, que ce hasard n’en est pas un. Nous savons par avance que l’informatique s’échine volontairement à produire des « suites pseudo-aléatoires ». Et le hasard n’aime pas le savoir. Se prendre une tuile sur la tête est le fruit du hasard, et les forces en présence, si mécaniste soient-elles, n’ont pas été décidé par qui que se soi (pour un esprit rationnel). Mais entrer dans une salle de jeu est déjà entrer dans une machine à hasard artificiel. En fait, même si pour notre entendement les hasards se valent, ils sont moralement qualifiés. Et pour ce qui nous occupe, le hasard numérique est disqualifié.
3.6.3 Du point de vue de l’usage
Pratiquement, la question du hasard numérique est : est-il suffisamment bien simulé pour être… « Perturbant » ou « jouable ». C’est-à-dire provoquant la perte de contrôle, ou permettant un degré de liberté, un espace d’initiative humaine dans la mécanique.
Donc, il ne sert à rien de démonter le jouet, et la métaphore utile serait celle de l’automate. Nous savons que c’est une machine, nous savons que ce n’est pas vivant, mais ça bouge, et ça imite, et le merveilleux est là par la magie de la convention qui nous fait accepter le jouet pour ce qu’il représente. De la même manière que l’acceptation du mensonge du procédé est nécessaire à l’appréhension du cinéma comme mouvement.
Alors, si le hasard numérique est hasardeux à l’échelle de la perception humaine, il rempli son rôle qui est de proposer une expérience particulière, hasardeuse, que nous avons appris à reconnaître et à jauger dés l’enfance. Les jeux de cartes des enfants sont hautement prédictibles, et pourtant ils sont jouables pendant quelques années, jusqu’à ce qu’ils deviennent trop « transparents », et alors, il faut passer à d’autres jeux de cartes, aux règles plus complexes et donc à l’issue moins prévisible. Durant toute notre vie, nous apprenons à lire des mécanismes intimes récurants dans tout, et notre exigence devient toujours plus grande en matière de hasard.
3.6.4 Au hasard du web : random
Sur le web donc, comme dans l’ensemble du numérique, le hasard n’est là que sous la forme d’un pis-aller de convention. Mais lorsque je suis confronté à un script qui met en place un pseudo-hasard, je n’en suis pas moins suffisamment démuni devant l’impossibilité à saisir l’ensemble du calcul occulte pour être obligé de l’accepter comme tel.
Techniquement, le développeur utilise une fonction mathématique courante : random, qui produit un nombre pseudo-aléatoire entre 0 et 1. Cette fonction unique permet d’obtenir un nombre non prévisible, et donc de générer une infinité d’effets de hasard sur Internet, l’usage en étant limité seulement par l’imagination du webmestre.
3.6.5 Aiguillages aléatoires
Galaxie aléatoire de la page de lien du site desordre.net. Des pixels blanc au positionnement aléatoire, changeant à chaque visite, forment une “galaxie” de liens inattendus.Dans l’ingénieuse et métaphorique page de lien du site de Philippe De Jonckheere, l’effet de perdition provoquer par le dispositif ne vient pas du changement de place des étoiles-pixels-liens, changement qui n’est appréhendable qu’après plusieurs visites et si l’on est doté d’une certaine mémoire visuelle, mais dans le simple fait que rien n’indique la destination des liens. Le piège se referme si l’on refuse l’invitation à partir pour ailleurs, et si l’on veut explorer cette galaxie. Alors, la galaxie changeant de configuration, l’exercice semble vite vain et inépuisable.
Ce dispositif interdit simplement l’appréhension exhaustive de la proposition de lien. Mais l’auteur tient malgré tout à l’usage de random, qui pourrait donc passer ici pour une coquetterie superflue, mais répond en fait à la logique globale de la conception du site, et au titre, toujours, qui impose que l’on ne puisse passer deux fois par le même chemin. Dans desordre.net, le parcours doit être hasardeux, la promenade toujours différente, le voyage perturbant. On ne doit pas pouvoir « revenir sur ses traces ».
3.6.6 Memory
Le site desordre.net, encore, nous offre un exemple de l’échelle de la perdition que représente ce hasard si décidé : Les jeux d’enfant prédisposent à l’usage du hasard, et Philippe De Jonckheere, en amateur de Perrec, aime à se souvenir. Il se souvient de son Mémory d’enfance, jeu de mémoire, et décide de le réaliser. Se souvenir d’un Mémory, c’est déjà s’amuser de l’idée même, et il décide de se le remémorer au point de le reconstruire.
Lorsqu’on aborde la page « Je me souviens du Memory, une tentative d’autoportrait en 2500 facettes. » http://www.desordre.net/memory une nouvelle petite page s’ouvre en indiquant le mode d’emploi :
« Une fois la page de jeu entièrement chargée, cliquer n’importe où sur le jeu, toutes les cartes sont alors retournées et mélangées, la partie peut commencer. Retourner deux cartes en cliquant sur leur dos, puis recommencer jusqu’à ce que vous trouviez une paire exacte, qui restera affichée. La résolution de chaque jeu offre une manière de récompense sous la forme d’un lien vers une autre page du site ou même vers d’autres sites. »
L’auteur ayant toucher avec ce projet ses limites de compétence en programmation, et les limites de l’usage de « Random », il fait appel à Julien Kirch, programmeur, qui va lui permettre d’utiliser cette fonction aléatoire :
for (int i = 0; i < IMAGES_NUMBER_X * IMAGES_NUMBER_Y / 2; i++) { imagesList.insertElementAt(new Integer(i), (int) (rand.nextFloat() * (imagesList.size() + 1)));
imagesList.insertElementAt(new Integer(i), (int) (rand.nextFloat() * (imagesList.size() + 1))); }Et devenir ainsi un collaborateur actif du site.
Philippe De Jonckheere a donc retrouvé le jeu de Mémory datant de son enfance, scannérisé les cartes et les a restaurés dans Photoshop [3]. Il obtient alors un jeu de cinquante paires d’images numériques qui permettent le chiffre extravagant de 9 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 jeux de Memory possibles en prenant une paire de cartes au hasard dans cinquante couples différents… La page de présentation, à l’image de l’ensemble du site, raconte la genèse du projet par le menu, intégrant cette page de jeu dans le journal de l’auteur. Cela lui permet de disserter sur les implications du dispositif :
« Le programme que Julien a écrit fait appel à une fonction aléatoire qui, à chaque nouvelle partie, place les cent cartes issues des cinquante paires d’un jeu dans un ordre donné, selon un quadrillage de dix cartes par dix cartes A ce sujet il faut savoir qu’il y a 800 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 00 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 — c’est-à-dire factorielle 100 divisée par factorielle 50 — possibilités pour ranger cent cartes de Memory — pourvu, encore une fois, que l’on se contente d’un quadrillage de dix cartes sur dix cartes, dans la pratique réelle du jeu il n’est pas exclu de ranger les cartes, si ce n’est n’importe comment, en vrac, tout du moins selon une méthode de rangement qui ne soit pas celle régie par le quadrillage, en colimaçon par exemple. Pour donner un ordre de grandeur de ce chiffre sachez que 800 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 00 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 est un milliard de milliards de milliards de fois supérieures au nombre d’atomes que l’on pourrait faire tenir dans la totalité de l’univers observable, c’est-à-dire dans les grandes largeurs — pour ainsi parler — une sphère de 30 milliards d’années-lumières de diamètre. Je me souviens que le volume de la sphère, qu’elle soit de fer ou qu’elle soit de bois est égale à 4 tiers de pi R3. »
On voit comment la question de l’échelle est importante. L’énormité des possibles d’une simple fonction aléatoire numérique disqualifie quelque peu les réticences théoriques à en user comme d’un « hasard » qu’on aimerait « naturel ». En partant d’un souvenir, de sa nostalgie d’une collection d’image désuète et de sentiment de jeu collectif enfantin, il propose une machine à mémoire qui révèle la frontière infranchissable entre notre perception grossière et une mécanique des choses qui nous dépasse. Il confronte constamment la froideur de la machine à ce qu’il possède de plus précieux, n’hésitant pas à sacrifier ses souvenirs, comme ici, dans la mise en scène austère du numérique. L’ensemble du site, et prioritairement son nom « désordre », semble répondre à un désir d’expérimentation, d’expression personnel, mais aussi d’une forme de profanation du dispositif numérique déterminé. Philippe De Jonckheere s’échine à mettre le doigt sur les limites structurelles de son médium, par les appellations trompeuses, par les dispositifs réfractaires, par l’esthétique « esquisse » appliquée à la machinerie standard du web. La grande réussite de ce site vient donc, bien sûr, par l’expérimentation des possibilités poétiques du médium, mais aussi par l’ensemble de ce dispositif réflexif qui vaut critique de son objet.
3.6.7 Hasard de la rencontre
Il n’y a pas besoin de mathématique pour que le hasard survienne. Il suffit d’un homme. Le sujet est un vecteur « suffisant » de hasard, et la rencontre, l’intersection fortuite entre deux sujets est le symbole même du hasard dans nos vies en formant le chapelet des points d’inflexion du récit de nos destins.
« Ainsi, le hasard accompagne la recherche de langages nouveaux, il est le compagnon de tous ceux qui, dans leur vie, veulent encore être des « hommes symboliques », plutôt que de faire halte dans le seul but de durer. »
Aldo Giorgio Gargani, L’étonnement et le hasard, éditions de l’éclat 1988, page 12.
WebObjet est dans sa totalité une machine hasardeuse sans mathématique, une machine symbolique à provoquer la rencontre hasardeuse.
L’idée première était de ne pas tenir compte de la machine, qui dans webObjet est véritablement considéré comme simple support médiumnique. Je devais répondre à « comment ouvrir une œuvre qui est une machine occulte ? ». Philippe De Jonckheere, selon son tempérament, y répond par l’excès, en lui intimant « Quoi qu’on te demande, aller là, ou ici, fait toujours n’importe quoi », ce qui revient à mettre tout sujet visiteur devant la folie vide de la machine et le renvoyant toujours au contenu « inerte » du site, ce contenu classiquement symbolique qui aurait pu semblé démodé, Art et Littérature.
Donc, je me suis dit que si j’archivais les souvenirs de ma vie sur une base de données sur Internet, le phénomène de l’indexation de moteurs de recherches transformait l’ensemble en espace hasardeux non qualifié. En effet, un visiteur arrivant d’un moteur de recherche « tombe » sur WebObjet à cause d’une intersection entre sa recherche, son terme, et un mot ou une expression contenu dans la base. Mais WebObjet n’est pas un site facilement identifiable, et tout visiteur de se poser la question : « où suis-je ? ».
WebObjet n’ayant ni formatage, ni catégorie, ni genre, focalise le visiteur sur le contenu symbolique, seul point d’accroche possible ( à l’exception notable de l’expérience « BlogObjet », qui est un blog traditionnel, immédiatement reconnaissable à sa morphologie respectueuse du standard, et là, plus aucune question ne se pose. Le formatage est immédiatement signifiant et le visiteur sait ce à quoi il peut s’attendre. L’intérêt de l’expérience « BlogObjet » est justement là, dans la mise en lumière de ce que n’est pas le reste de WebObjet).
À ce point de mon questionnement sur l’indexation, l’idée de « page index » ou « page d’accueil », ce point d’entrée normal de tout site, me posait problème. Je devais trouver comment gérer cette page-là, spécifique et techniquement obligatoire (puisque c’est la page sur laquelle « pointe » le nom de domaine), alors que son existence même semblait contredire le principe d’un site sans commencement.
3.6.8 Indexation et hasard
« De diverses façons, Musil, Wittgenstein et Kafka ont observé une diminution de la clarté des significations associées aux circonstances de la vie humaine sous l’effet des automatismes de type causal et des modèles mécaniques »
Aldo Giorgio Gargani, L’étonnement et le hasard, éditions de l’éclat 1988, page 101.
Il fallait trouver un moyen de snober la machine. Une solution semblait pouvoir venir de l’indexation nécessaire de la base de données. L’indexation est le système minimum de la machine, simple listage de « quoi est où », qui a toujours existé, puisque probable cause de l’origine de l’écriture [4], mais qui tend à s’optimiser sur Internet. Un livre est toujours plus ou moins légèrement indexé, pour être compulsable. Internet, lui, a besoin d’une hypothétique indexation absolue pour seulement être Internet. Cette tension vers l’exhaustivité est d’ailleurs la clef de la concurrence commerciale entre moteurs de recherche. Et ce désir d’une qualité divine, l’omniscience, est sûrement « ce qui est radicalement nouveau » dans la société numérique encore en devenir.
Pour s’introduire dans WebObjet, je voulais donc une page d’accueil qui n’en soi pas une.
Si techniquement, j’avais pu effacer l’accueil, je l’aurais fait. Il était concevable, par exemple, que je créé une page Index qui soit une simple redirection automatique vers une autre page du site de manière hasardeuse, comme l’aurait conçu Philippe De Jonckheere…
La solution choisie s’est imposé par sa simplicité :
Proposer un champ formulaire de recherche unique, un classique [6] de l’interface numérique, et utiliser l’indexation complète du site comme base de données pour renvoyer au visiteur la responsabilité « sémantique » de l’entrée. Utiliser le hasard de toute rencontre subjective en place du hasard mathématique. Le système le plus simple possible doit tenir compte du visiteur comme sujet, comme altérité hasardeuse, et lui proposer de provoquer une rencontre tout aussi hasardeuse pour entrer, c’est à dire, puisque le site « me contient » d’une certaine manière, ou déjà contient une part de ma mémoire, de me rencontrer, en respectant la première règle de toute rencontre réelle qui nécessite un espace symbolique commun minimum.
Au visiteur de trouver, dans l’espace occulte de son cerveau, un lien symbolique avec le contenu du site. Ensuite, l’indexation fait le reste, proposant des pages dans lesquelles j’ai employé le mot choisi par celui qui m’est absolument étranger : l’Internaute. Voilà que dès l’entrée, une intersection hasardeuse se produit, puisque le visiteur doit improviser seul, sans autre consigne que « rechercher », absolument renvoyée à lui-même quant au but de cette recherche. Et que je ne peux savoir de mon côté ce qu’il va inscrire pas plus qu’il ne peut savoir ce qu’il y a dans le site sans y entrer.
La rencontre entre son mot et mes mots est donc pure rencontre et pur fruit du hasard. Mais comme toute rencontre, elle est déjà construction d’une histoire commune. L’entrée de WebObjet est une recherche insensée, une devinette, une figure de Sphinx sans question formulée à laquelle va devoir quand même répondre le visiteur voulant entrer, donnant ainsi forme et sens à cette entrée. C’est une incitation à une pêche aveugle dans les eaux troubles de l’altérité. Le champ formulaire, sans bouton, épure d’interface, demandant juste une culture minimum du Web pour son usage, est pourtant un dispositif majeur de WebObjet, comme dispositif symbolique non numérique instrumentalisant le numérique.